2007年03月31日


ゲームミュージックの歴史【テクノロジー編】

 

ゲームには、ゲームを盛り上げるゲームミュージックがあります。今のゲーム機は、生演奏にもせまるリアルな楽器の音も再現できるのですが、その昔はピコピコとした、いわゆる電子音による音楽が主流でした。今回は、ゲームミュージックの移り変わりの歴史につてお話します。


最近のゲームは、本物の楽器さながらの音楽が流れる物が多いですが、すごろー的には、ゲームミュージックと言うと、ファミコンのようなピコピコしたサウンドを連想してしまいます(笑) 今のようなリアルな音が出せるまでには、様々な段階がありました。


  アナログ音源

おそらく、いちばん最初に現れたのは、アナログ音源によるゲームサウンドです。アナログ音源と言うのは、あらかじめ設計された電子回路によって、電圧などを時間に沿って変化させて音を作り出す方式です。まさに、電気が作り出す音になります。

アーケードゲームの、スペースインベーダーなどは、この方式が採用されていました。アナログ音源は、デジタルな音源にはない、音のなめらかさや厚みが特徴ですが、複雑な音色や、リアルな音などを出すのは不得意です。


  PSG音源

プログラマブル・サウンド・ジェネレータ略して、PSGは、アナログ音源に変わり、長い間ゲーム音楽の主流を勤めていました。基本的には矩形波と呼ばれる、かくかくとした波形の音波を作り出す回路で、音程や音量を自由に変更する事で様々な効果音、音楽を再現することができます。

ファミコンやゲームボーイなどの音源もこのPSGが採用されていますが、ファミコンの場合、矩形波を多少変形させた音や、三角波と呼ばれる波形なども出す事ができ、より表情豊かな音楽が再現できました。また、NECのゲーム機、PCエンジンでは、自由な波形を設定する事ができるなど、同じPSGでも色々な種類があります。

PSGの音は、倍音が多く、伸びがいいのが特徴ですが、時間的波形変化が作れない、やわらかい音が苦手などの特徴もあり、いわゆるこれがピコピコサウンドと呼ばれるゆえんになっていると思います。

ちなみに、
DSアラームWiiアラームなど、すごろーの作ったアラームの音は、計算によって矩形波を生成した物が使われています(^^;


ファミコン サウンドヒストリー「マリオ ザ ミュージック」 (Amazon.co.jp)
ファミコンのマリオシリーズから全79曲を収録したCD。本物のファミコンからの録音でPSGサウンドが堪能できる。


  FM音源

フレケンシー・モジュレーションの略で、FMラジオのFMと同じ意味になります。周波数を時間にそって変調する事で様々な波形を生み出すことが出来る音源です。

基本的にサイン波と呼ばれる倍音を含まない波形を元に変調するため、柔らかい音色から、金属的な音色まで、様々な波形を合成する事ができます。

また、時間的に波形を変化させる事もできるため、現実にある楽器の音に近い豊かな表情をもつ音も作り出す事ができました。

FM音源は、セガのゲーム機、メガドライブなどに搭載されています。また、Windows以前のパソコンにも多く使われていた音源です。


  PCM音源

パルス・コード・モジュレーションの略で、現実にある音をデジタル録音し、そのまま再生できる方式です。CDなどもこの方式で、実際の生演奏などを録音したデータが収録されています。

ゲームなどでは、録音した物をそのまま再生するだけでなく、楽器の一音一音を別々に録音した物を元に、音程や音量などを変化させながら再生し、また、それらをいくつも重ねて発音する事で、様々な音楽を再現しています。

PCM音源が多く使われはじめたのはスーパーファミコンなどの時代からですが、ゲームボーイアドバンスやニンテンドーDS、ニンテンドウ64やゲームキューブ、Wiiなどにも使われていて、今も主流の音源になっています。

ただし、録音できる時間が昔より長くなったり、録音された音のクオリティが向上したりしているため、スーパーファミコンよりも、ニンテンドウ64、ニンテンドウ64よりも、ゲームキューブと、音質の良さに違いが出ています。


ゼルダの伝説・時のオカリナ (Amazon.co.jp)
ニンテンドウ64、時のオカリナのサントラCD。PCMによるオーケストラ曲は、耳に残る名曲ぞろい。


  バーチャル音源

正式な呼び名というわけではありませんが、これは、今後の音源とでもいいましょうか、実際にはPCM音源の応用なのですが、実際の音を録音するかわりに、計算でリアルタイムに音を作り出してしまうというやり方です。

一部のシンセサイザーなどでは、現実にある楽器の音を物理的シミュレーションにより計算し、波形をその場で作り出すことで、リアルな楽器音を出す物もあります。さきほども触れた、
DSアラームなどの音も、計算によって矩形波を作り出していますから、このバーチャル音源に近い物と言えるでしょう。

また、Wiiのバーチャルコンソールは、まさにこの方式によって音を作り出しているため、計算次第で、PSG音源であるファミコンの音や、FM音源の音など、どんな音でも合成できてしまうわけです。

今後は、このバーチャル音源のような方式がどんどん主流になるかもしれません。なにせ計算さえできれば、どんな音でも作り出せてしまうわけですから。


  おわりに

と言うわけで、ゲームミュージックの歴史をテクノロジーの観点から振り返ってみました。いかがでしたでしょうか?次回は、ゲームグラフィックの歴史みたいな物もご紹介したいと考えておりますので、どうぞよろしくです(^^)


任天堂 サウンドヒストリー「ゼルダ ザ ミュージック」 (Amazon.co.jp)
ファミコンのPSGから、ニンテンドウ64やゲームキューブのPCM音源まで、ゼルダの名曲サウンドを全部で70曲収録。

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